Personajes destacados que han tenido Autismo
viernes, 31 de julio de 2015
SINDROME DE ASPERGER O AUTISMO QUE FAMOSOS HAN TENIDO
Los trastornos que forman parte del espectro autistas, en muchos casos son inivisible, confundidos con otros trastornos. Quizás inexplicables, el detalle es aceptarse y asi aceptar a los demás.
Para los asperger, nosotros somos Neurotipicos; y muchas veces ellos para nosotros simplemente son raros, cuando hay que destacar sus habilidades extraordinarias!
VERNON SMITH
Vernon Smith, diagnosticado con Asperger ganador de premio novel en el 2002.
El proyecto de vida del Dr. Vernon Smith, Premio Nobel en Economía en el 2002, ha sido someter las hipótesis de la ciencia económica a la experimentación. Según Smith, la ciencia económica ha tendido a buscar la vía de la demostración lógica de sus teorías, dejando a un lado la exploración de rigurosas demostraciones empíricas. Para Smith, es falso que la complejidad de la economía prescriba la posibilidad de armar ciertas pruebas o experimentos; sólo mediante intentos de constatación podemos descartar ilusiones.
Por ejemplo, Smith se propone verificar lo que llama la Hipótesis de Hayek mediante pruebas de laboratorio. Una idea hayekiana que va contra la intuición es que los partícipes individuales en el mercado tienen que manejar muy poca información para tomar decisiones correctas, debido a la “economía del conocimiento” que comporta el sistema de precios.
Diversos experimentos distintos llevan al Dr. Smith a concluir que la evidencia, “que al tiempo de redacción de este artículo consta de quizás 150 a 200 experimentos individuales realizados por muchos diferentes investigadores…provee un apoyo inequívoco a la hipótesis de Hayek”. (Smith, “Markets as economizers of information”, Economic Inquiry, 1982, p. 170)
Uno de los experimentos construye un ambiente en que los agentes son fabricantes como tomadores de precios. Funciona como un intercambio en el piso de la bolsa de valores en Nueva York. La pantalla de la computadora de cada agente que participa del experimento muestra una “oferta” de compra siempre que ésta supere la mejor oferta anterior. Muestra también la oferta de venta más baja. La oferta hecha es un compromiso adquirido; se van concretando “contratos”. La simulación dura un plazo de tiempo definido, tras el cual se inicia otro “día” de negociaciones. La información disponible es pública, similar a la que se maneja en las bolsas, pero toda la información privada (valoraciones subjetivas) no se divulga. Las ofertas de compra y venta tienden a converger hacia el equilibrio competitivo. Así, se comprueba la Hipótesis de Hayek.
Concluye: “Lo que se ha establecido es que, en los ambientes simples estudiados a la fecha, el logro de resultados de equilibrio competitivo es posible bajo condiciones mucho menos exigentes de lo que la gran mayoría de economistas sostenía que era necesario.” (Smith, ibid, p. 177)
SATOSHI TAJIRI
Satoshi Tajiri (田尻 智 Tajiri Satoshi, 28 de agosto de 1965) es un diseñador japonés de videojuegos y el creador de la serie Pocket Monsters, conocida en occidente como Pokémon. Le diagnosticaron síndrome de Asperger, trastorno que le dificulta relacionarse con los demás, pero lo convierte en un experto en sus áreas de interés.
Infancia y educación
Nació en Machida, Tokio. Cuando era niño, vivía en las afueras de esta ciudad, descubriendo la belleza de los bosques. Coleccionaba insectos que encontraba en el pasto, lagos y bosques, además de intercambiarlos con sus amigos. Su padre quería que fuera un ingeniero así que lo mandó a estudiar a Tokio.
A Satoshi no le gustaba la escuela, tanto, que regresó a su casa solo para encontrar que los lagos y bosques que tanto le gustaban habían sido reemplazados por estacionamientos y centros comerciales, y la idea de Pokémon nació.
"Cuando era pequeño", comenta, "quería ser entomólogo" (profesión basada en el estudio de insectos). Cada nuevo insecto era un misterio. "Y siempre iba en busca de más y más a distintos ríos, pantanos y bosques." En el juego, los Pokémon se encuentran en la hierba alta, en el agua y en las cuevas. "Esta es una manera de permitirles a los niños coleccionar insectos y otras criaturas."
Nintendo
Cuando la empresa de videojuegos Nintendo sacó su producto Game Boy, Satoshi les presentó su proyecto, los dirigentes lo aceptaron pero no demostraron un gran entusiasmo. La idea, basada en los insectos que coleccionaba de niño, era la de atrapar y coleccionar monstruos, lo cual era novedoso en ese tiempo. Mientras que la idea de intercambiarlos vino cuando Tajiri observó a dos niños jugando a la Game Boy cerca uno del otro. No fue hasta que apareció Shigeru Miyamoto, el creador de "Super Mario Bros.", que no se imprimió mayor dinamismo al proyecto. Miyamoto se convirtió en una especie de maestro para Tajiri, quien como homenaje llamó Shigeru (Gary Oak) al rival de Satoshi (Ash Ketchum), los personajes principales de esta primera versión del juego Pokémon.
Finalmente después de 6 años de trabajo salieron a la luz las dos primeras versiones de Pokémon para Game Boy, para apoyar su lanzamiento sacaron al mercado un juego de cartas y diversos mangas. Pero el éxito no llegó hasta que Nintendo anunció que existía un Pokémon al que se le denominó #151 llamado Mew que se añadía a la lista de 150 Pokémon ya existentes, y que sólo los mejores entrenadores podrían capturar. Fue entonces cuando se obtuvo la fama que propició su salto a los Estados Unidos y de allí al mundo convirtiéndose en el éxito que es ahora. Hoy, el tímido creador de algo tan conocido y popular, tiene sus oficinas en un edificio de Setagaya, un barrio de universidades. Como rutina, se mantiene despierto durante 24 horas seguidas y después duerme doce, un ritmo difícil de seguir para cualquiera que no sea una criatura virtual. «Trabajé así los últimos tres años» - comentó. «Para tener ideas es mejor estar despierto día y noche» - recomendó.
LIONEL MESSI
orgulloargentino.com
En las calles de Rosario suele haber niños jugando al futbol prácticamente todo el día, salvo cuando el sol se mete y el cielo se oscurece. Ahí, alguna vez jugó un niño de ocho años que destacaba sobre los demás. Era diminuto, pero conducía como ningún otro. Cualquiera que se asomaba y veía al pequeño correr con el balón y observaba su inteligencia para quitarse rivales sobre la marcha, quedaba asombrado.
Ese niño, menor diez años, se llamaba Lionel Andrés Messi. Y no sabía que tenía una condición, pero a los ocho años se dio cuenta porque fue en ese momento cuando los médicos le diagnosticaron la forma más leve del Síndrome de Asperger. Messi tiene autismo. Pocos lo saben porque sus médicos, familiares y amigos, han logrado encapsular esta información para cuidar su imagen.
El Diario do centro do mundo (brasileño), hace algunos meses, contaba cómo había sido la vida de Lionel desde que se le descubriera este trastorno. Según los médicos, padecer el síndrome de Asperger no representa un problema mental, por el contrario, algunas celebridades exitosas también la padecen.
Cuando Messi está dentro del campo se puede notar su autismo. “Siempre hace los mismos movimientos: normalmente cae a la derecha, conduce el balón del mismo modo y con frecuencia define de una manera, típica de él”, relata Nilton Vitulli, un jugador amateur que estuvo cerca de debutar como profesional y quien fuera uno de los primeros en darse cuenta de este padecimiento. “Los autistas están siempre en busca de adoptar un patrón y repetirlo a fondo”, dice el periódico brasileño.
Otra de las habilidades que describen el autismo en el argentino se refleja en que previene sus movimientos y sabe qué hacer justo en el momento adecuado, por eso cuando está mano a mano con el portero tiene la capacidad de saber qué hará el guardameta, de ahí que normalmente sus disparos a puerta terminen en gol.
Según el medio brasileño, no es ninguna coincidencia que Messi tenga rasgos autistas y que sea considerado el mejor jugador del mundo. Su comportamiento y su entrega dentro del campo lo hacen ser así; no soporta resultados negativos, incluso a un grado mayor que el resto de los futbolistas.
TEMPLE GRANDIN
Nació en Boston en 1947; con tan sólo dos años se la diagnosticó daño cerebral y un año más tarde autismo. Aún así su madre la llevó a una escuela primaria y, por consejo de un doctor, completó su educación. No comenzó a hablar hasta los cuatro años y comenzar así su verdadero progreso.
I: Temple Grandin
A los 16 años hizo su primera visita a la granja de unos familiares en Arizona. Allí se percató de cómo el veterinario que venía a atender a las vacas, cuando quería tranquilizarlas, utilizaba un mecanismo compuesto de dos placas metálicas que las presionaban levemente por los laterales consiguiendo calmarlas.
Eso le dio la idea de crear un mecanismo similar para poder combatir su hipersensibilidad que, por su incapacidad de tener contacto físico, no podía combatirla mediante un abrazo; Así nació la máquina de dar abrazos.
Tras finalizar el verano, Temple Grandin entró en un colegio en Hampshire y comenzó a utilizar su invento en sí misma. Pese a que los psicólogos del colegio y varios profesores intentaron confiscarlo, su profesora de ciencias alentó a Temple para que intentara determinar por qué la máquina de dar abrazos le ayudaba a calmar su ansiedad.
II: La máquina de dar abrazos
Tras terminar el instituto, entró en un colegio especializado en gente con sus problemas, y pocos años después fue a la universidad, donde se graduaría en psicología en 1970, especializándose años más tarde en el estudio del comportamiento de los animales.
A día de hoy son muchas las clínicas especializadas en personas con hipersensibilidad que utilizan la máquina inventada por Temple Grandin para calmar sus efectos. Un estudio en 1995 llevado a cabo por el centro de estudios de autismo de Oregón demostró que la máquina de abrazos reduce notablemente la tensión y la ansiedad.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)